ソーシャル...02/01/2012
周りで最近遊ばれているゲームは大概
【GREE】【モバゲー】
売上的にも一目瞭然ですね
身近で毎月結構な額を注ぎ込んでいる人もいます

普通のゲームは複雑で面倒なんだそうです
クリックするだけで気持ち良いし楽しいから遊ぶらしい
入り口としてわかりやすいですよね

かたや【こんなのゲームじゃない】というコア層も少なくないです
そういった層にとって
WiiFitどうぶつの森たまごっちの楽しさは
ゲームのそれとはちょっと違うように感じていると思います
私的にはどこでもいっしょだって皆ゲームとして楽しんでたじゃん!
って思うのですが・・・

任天堂は玩具会社ですから思考が固執せず
【人々を楽しませる娯楽】として作っているような気がします
残念ながら自分を含め、ゲームクリエイターの大半は【娯楽】を作る事より
狭い視野での【ゲーム】を作る事に熱心です

ソーシャルはそういった視点で言えば【娯楽】に近いのかもしれませんね
(私は【ゲーム】であると思っているし遊んでいる大半の人もそう思っているでしょうけど)
コミュニケーション欲求を満たすツールとしても居心地が良さそう
そのコミュニケーション維持にお金は費やされるし
自尊心を満たす為にお金は費やされる
また、出会いの場として悪用される事も少なくないようです

そしてGREEの射幸心の煽り方依存のさせ方はえげつない
パッケージゲームはどんなにそのゲームが面白くても大好きでも
定価以上払う事はありません
せいぜいファングッズを追加で買うぐらい?

かたやソーシャルゲームは際限が無い
払いたい人はトコトン払いたいだけ払えちゃう
恐ろしい
そういった負の要素も多分にあり嫌悪感を抱いてしまいます

【お母さんレベル上げ代わりにやってよ!】
って気持ちは昔からあって、そこに手段として【金を払わせる】という着眼点まではまぁ許せるのですが
金を払わせるにはどうしたらいいか?
といつのまにか手段目的化していますよね

ただ、ソーシャルゲームのクリックの楽しさや快楽の追求は
ボタンを押して楽しい。キャラを動かして楽しい。にこだわっていた
ゲームの原点を思い起こさせる気がします

Facebookでジンガのソーシャルゲームをいろいろと遊んでいますが
どれもよくきていると感心してしまいます
コイン一つ拾うにも小気味がイイしクリックが楽しい

【ゲームじゃないし面白くない】という意見もわかるのですが
ラグナロクみたいなネットワークゲームもそうですが作業ゲーだろうがなんだろうが
友達と遊べば、なんだかんだで楽しめますよ
多くの人から支持され売れているのは【それが楽しい】からです

狭い意味での【ゲームの枠組み思考】で考えた視野では
ハードルの高いゲームが増えるだけかもしれません
ソーシャルですら1ジャンルだと思います
今後もそういった【新しい娯楽】がいろいろと出てくると良いですね

私達は【良いゲーム】を作る事に一生懸命すぎたのかもしれませんw



効果音の大切さ...01/31/2012
LEGOでアリーヤを作った映像

ここまでくると変態ですね...w
一体いくらかかったのだろう・・・。

そして、ガンダムのストップアニメーション
MG 1/100 RX-0 ユニコーンガンダム HDカラー + MSCAGE (機動戦士ガンダムUC) / バンダイ
6分とこれまた長編だ

そして楽しそう♪
子供の頃、プラモデルを使って空想戦闘していたのを思い出します

んでもって、効果音って大切ですよね



ARMORED CORE V (アーマード・コア ファイブ) 特典「オリジナルヘッドセット」付き / フロム・ソフトウェアARMORED CORE V (アーマード・コア ファイブ) 特典「オリジナルヘッドセット」付き / フロム・ソフトウェアLEGO スター・ウォーズ  X-ウイング・ファイター(TM) レッド中隊機 9493 / レゴ
プライドなんて...01/30/2012
【僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった】

この記事の一番共感を得たのはこの部分

『プライドに傷がつくことは、
山頂からの景色を眺めるためであれば取るに足らない』


常にツールや技術が変わっていくこの業界
いくら業界歴が長くても古い技術に固執する事なく
常にイチから学んでいかないと生き残れない

結局、経験があるのでイチからでもすぐ登れるはず
プライドというのは長い人生取るに足らない事だと思う
それがわかっているから精神的にも余裕があり
自尊心(≠プライド)が高いのだろう

聞くは一時の恥聞かぬは一生の恥


目標達成思考...01/29/2012
目標達成する人とそうでない人の違いを書いた記事
【「必ず目標を達成する人」はどのように考えているのか】

【バカっぽいしつこさを持て!】
これぐらいなら誰でもできそうな自己啓発ですね


日本人は保守的なので2言目には【できない】と言ってしまいがちです
失敗を極度におそれる
結局【チャレンジ】が無いとなかなか成長できません
常にスキルは向上していくものです
それを見越せないと仕事の幅が狭くなりますね

チャレンジの度が過ぎるのも大変迷惑ですがw
歳を重ねるほど保守的になるので自分も注意したい所です


7つの習慣―成功には原則があった! [単行本] / スティーブン・R. コヴィー, ジェームス スキナー (著); Stephen R. Covey (原著); 川西 茂 (翻訳); キングベアー出版 (刊)仕事は楽しいかね? [単行本] / デイル ドーテン (著); Dale Dauten (原著); 野津 智子 (翻訳); きこ書房 (刊)絶対達成する部下の育て方―稼ぐチームに一気に変わる新手法「予材管理」― [単行本(ソフトカバー)] / 横山 信弘 (著); ダイヤモンド社 (刊)
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作る基準...01/28/2012
コンテンツを【時間基準】で見る面白い記事
【時間を奪うコンテンツ、与えるサービス】

『あなたが作るものは、人を感動させるものですか、
時間を節約させるものですか。』


なるほどな〜と読みこんでしまいました
【時間】を視点にするという切り口がなんとも面白い

【必要な時間は奪い、それ以上の感動を与える。
その余剰分が、人をあなたのファンにする。】


こういう思考って大事ですよね
コストだけしか頭に無いとつまづきそう

時間だけを奪うコンテンツが氾濫している昨今
とても大切なメッセージだと思う


「できる人」の時間の使い方~なぜか、「時間と心に余裕のある人」の技術と習慣~ [単行本] / 箱田 忠昭 (著); フォレスト出版 (刊)幸せをつかむ! 時間の使い方 [単行本] / 和田 裕美 (著); ダイヤモンド社 (刊)図解 仕事ができる人の時間の使い方―モノを捨てるとスピードがあがる [単行本] / 中谷 彰宏 (著); PHP研究所 (刊)